Red Cross
Главная | Гайд для ТАНКА (Рыцарь, Крестоносец, Солдат) - Форум Red Cross | Регистрация | Вход
 
Вторник, 08.07.2025, 13:32
Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Гайд для ТАНКА (Рыцарь, Крестоносец, Солдат)
Залим-ГерынычДата: Понедельник, 16.05.2011, 15:27 | Сообщение # 1
Глава гильдии
Группа: Администраторы
Сообщений: 85
Репутация: 5
Статус: Offline
Залим //гайд для танка уже есть у нас на форуме, но у этого автора довольно интересный и своеобразный гайд, стоит изучить...//

Может и нубский гайд, но тем не менее, толковее ничего нет, кроме как по всему форуму ползать.
Критика принимается и воспринимается нормально, если она обоснована. Вопли "просто так" идут лесом.

Для начала небольшое вступление.

Итак, танки.
Сам смысл танкования – держать на себе моба, пока пати его усиленно молотит.
То есть, моб молотит танка, а пати моба. Так как в пати народу побольше, то моб умирает первым.
Соответственно, основные параметры для танкования – большая защита и умение раздразнить моба на себя (сагрить) до такой степени, чтобы он забыл даже о вкусных хилах.

Танковать по параметрам своим могут целых три профессии:
1. Рыцарь.
Он по праву занимает первое место, ибо это единственный чистопородный танк в игре. Именно о нем и будет данный гайд по скилам.
2. Крестоносец.
Рыцарь, свернувший с пути танка на путь берсеркера, в смысле, дамагера. Но задатки-то никуда не денешь)
3. Солдат.
Считается дамагером, тем не менее, имеет возможность кинуть агр, а так же неплохую защиту.

В какой-то степени танковать могут профы, наносящие наибольший урон – это син, лукарь, маг хаоса, чернокнижник.
Но тут стоит учесть, что магов асура съедят очень быстро, ибо защиту разве что в лупу разглядывать. Син тоже обладает малой защитой, но имеет возможность уйти в инвиз когда становится совсем плохо. Лукарь имеет среднюю защиту, но никакого инвиза.
Танкование хилом тоже возможно, ибо одно его большое лечение и все мобы, атакующие пати, придут к нему на обед. Главным блюдом, естественно, будет сам хил. Только одна плюшка у хила – пока есть мана, убить его почти нереально.

Теперь, перейдем, собственно к тому что почем.

Броня
Воина, расточенная на сколько хватит денег и кубиков.
Аналогично перчатки, тапки, котелок на голове чугуниевый (в смысле, тоже точить надо)
Щит обязательно. Он и блокировку дает, причем, обоих видов - частичный блок и полный блок.
Пояс нужен. Точить по мере наличия денег – он прибавляет защиту и грузоподьемность.
Оружие
Так как несем щит, то двуручку откладываем. Не удержим.
Берем одноручную булаву или меч. Сторонники есть и того и того оружия – кому как нравится.
У булавы есть скилы, у меча внешний вид лучше и скорость атаки.
Все остальное оружие не про танка.
Камни
Энергия – сколько получится и еще утрамбовать. Вдруг да еще чуть-чуть влезет)
Инта – можно немного поставить. Но чуть-чуть. Мана танку нужна, но при неправильном распределении скилов, вас никакие заборы из камней души на инту не спасут – мана утечет как вода сквозь пальцы.
Сноровка – по желанию. Уклоняться от ударов мобов, это очень полезно. Но почему-то танки этим пренебрегают(
Сила – аналогично сноровке. Сила дает увеличение дамага, но танк не дамажник – дамажит пати. Вместе с тем, дамаг это тоже агр. То есть, чем больше дамага, тем больше дополнительного агра.
Мудра – не требуется. Кроме пвп она танку толком и не нужна. А в случае если скилы по мобам мажут, в пати должен быть хил, который даст мудры бафом больше чем камушки.
Ловкость – там же где и мудра.
Итого:
Энергия сколько впихнется и утрамбуется, остальное место можно забить камнями на силу, сноровку, инту. Пропорции по желанию.

Петы
По разным отзывам, петы для танка:
Черепаха из магазинных
Йети из низкобюджетных немагазинных.
Далее по нарастающей(в плане цены)
Скелет, Орк, Хищ, Синька, Краска, Эймус, Джинн, Дракон.

По поводу петов, мотающихся рядом:
Черепашка, Йетька – это чисто защитные петы, для танка защита весьма актуальна, потому на них и пал выбор.
Орк и хищ – они дают и защиту в единстве и атаку. Да и сами дамагеры.
Синька – карманный хил, ибо танк, конечно, запинает моба, пусть и медленно, а вот здоровье восстановить ему кроме слабой лекалки нечем.
Краску и скелета называют среди петов потому что много дамага выносят. Ничего не могу сказать. По мне – это петы в лучшем случае для соло. В пати эти петы скорее будут лишними.
То есть, эти петы - лишь в том случае, если ничего другого не сыщется!
Эймус. Самый вкусный пет для танка. В единстве дает шанс блока, защиту, повышает атаку. То, что танку надо и в пати и в соло.
Джинн. Хороший пет рядом. Вариант выросшего орка и хища. За одним исключением. Не надо делать из джинна танкующего пета на малом левеле. Сдохнет без дополнительного усиления брони.
Дракон. Плохо только одно - он дальнобойный. Но вынос, единство очень недурственное. Танку на скилы подбавит дамага (а значит и агра), защиту тоже очень немало прибавит. Но дальний. Готовьтесь бегать.
Петы, сидящие в поясе.
Черепаха - из магазинных.
Йети - из немагазинных.
Эймус - самый знатный вариант.
Все)

Из того что действительно реально заполучить, одним из самых лучших вариантов назван йетька в пояс, а рядом орк или синь или тот же йети. Уровень - в пояс лучше 90+, а рядом - чем выше, тем лучше.

Остальных петов можно причислить к нежелательным.

Скилы и профа.
Первая профессия.
Паладин.
Так как нам нужно держать как можно больше ударов как можно дольше время, качать надо соответствующие пассивки:
Умение ношения брони (1 ур.п.)
Владение щитом (1 ур.п.)
Охрана (20 ур.п.)
Их максим как только возможно. Насколько их раскачаете, настолько проще будет в данжах.
Провокация(1 ур.п.) – максим, ибо это наш скил, которым мы будем уводить мобов с сопатийцев.
Мастерство обращения с оружием воинов(1 ур.п.) – повышаем по мере наличия лишнего ОП. Либо, максим, если увлекаемся соло.
Божественный удар(5 ур.п.) – добавляет дамага. Поступаем так же как и с предыдущим умением. Но чаще всего, его открывают лишь как проходной. Толку от него чуть.
Мастерство обращения с парными клинками(20 ур.п.) – открываем как проходной. Не больше.
Мастерство обращения с двуручным оружием(20 ур.п.) – проходной.

Далее, ауры. Их немного, но они есть.
Божественная энергия(10 ур.п.) – максим. Скил увеличивает дамаг при применении скилов, в том числе и к аграм.
Благословление(20 ур.п.) – максим. ХП никогда много не бывает, а этот скил существенно повышает оное.
Зеркальный щит(35 ур.п.) – долгая перезарядка, но в случаях ЧП может выручить. Максить не стоит, но открыть, несомненно, надо.
Щит мщения(40 ур.п.) – аналогично предыдущему, только не уменьшает, а отражает часть урона.

Активы. Здесь уже пошли разнообразия.
Божественный отсвет (5 ур.п.) – хотя агр и увеличивает, но сразу вкидывать в него ОП не рекомендуется. Достаточно на 1 открыть, потом можно и повысить.
Удар щитом (5 ур.п.) – агр и дебаф. Максим сразу как можем.
Сокрушающий удар щитом (10 ур.п.) – главный агр, но жрет много маны. Рекомендуется поднимать его постепенно, вместе с уровнем профы.
Божественный крест (10 ур.п.) – чисто атакующий скил. Открываем как проходной.
Оглушающая булава (15 ур.п.) – подымаем, но не сильно. Есть шанс нанести оглушение на 4 секунды, но он небольшой. В то же время откат довольно долгий.
Атака щитом (15 ур.п.) – открываем на 1, если понравится в использовании, можно и повысить. К нему надо приноровиться. Можно наложить оглушение.
Оковы (20 ур.п.) – открываем как проходной. Повышаем, если часто бегаем соло. Скил в чистом виде атакующий.
Слабое лечение (25 ур.п.) – для соло незаменимо, в пати для этого дела должен быть хил. Но, если хил зевает, тоже полезно заюзать.
Заряженный щит (25 ур.п.) – кто приноровится, тому можно и повысить скил. А так – просто открываем как проходной. Бьет с некоторого расстояния, есть возможность оглушить. Хорошо его использовать, когда съедаемый хил стоит в отдалении - скил мгновенно переносит к месту обеда и слегка отбрасывает моба (если ошиблась, поправьте)
Преломление защиты (30 ур.п.) – скил полезный, но сильно его повышать не стоит. Дебаф на защиту.
Преломление атаки (30 ур.п.) – аналогично предыдущему, только дебаф на атаку.
Преломление разума (30 ур.п.) – скил очень полезный. Он пополняет нашу ману. Особенно хорошо можно оценить этот скил на больших левелах – мана возвращается в процентах от нанесенного урона.
Полное оглушение (40 ур.п.) – открыть можно, но утверждается, что скил этот больше для пвп. Оглушение на 6 секунд и мощный удар.


Уходя, гасите всех...
 
Залим-ГерынычДата: Понедельник, 16.05.2011, 15:29 | Сообщение # 2
Глава гильдии
Группа: Администраторы
Сообщений: 85
Репутация: 5
Статус: Offline
Вторая профессия.
Рыцарь.
(перса-рыцаря у меня нет, так что исключительно по собранным отзывам)
Все скилы, доставшиеся нам от прежней профы продолжаем максить в соответствии с предыдущими рекомендациями.
Новые скилы:
Божественная защита (5 ур.п.) – аура для пати. Повышает защиту, но снижает скорость атаки.
Святая аура (10 ур.п.) – масскил, наносящий урон магией света всем окружающим целям.
Оценивается неоднозначно. Как и все масскилы может привлечь слишком много мобов - вы просто не сдюжите под столькими за время. пока пати раскидает их. Но, если сдюжите, кач пойдет гораздо более прогрессивней.
Аура ненависти (20 ур.п.) – аура, увеличивающая ваш уровень агрессии. Ее рекомендуется использовать, когда мобы дружно решили отобедать кем-то из пати.
Преломление магии (20 ур.п.) – пвп скил. Прерывает чтение заклинаний и может наложить молчание. Эдакий бан На боссов в данжах, как и станы не подействует. А жаль.
Преломление воли (30 ур.п.) – дебаф на защиту и атаку, а так же сильный агр. Из минусов – ест много маны.
Преломление души (30 ур.п.) – то же что и предыдущий скил, но только для магатаки и магзащиты. Скил в основном для пвп с магами.
Крестовый поход (40 ур.п.)(божественное безумие) – массовый агрскил, действующий на небольшом расстоянии.
Правосудие небес (40 ур.п.) – массовый удар, с возможной оглушкой.
Святой крест (40 ур.п.) – об отличиях этого скила от божественного креста неизвестно.

Тактика
Это второе по интересности после распределения ОП на скилы.
1. Танк это пати-перс. Соло для него возможно, но полностью он раскрывается именно в пати! Запомните это раз и навсегда.
2. Танк это донор осколков. Чтобы совсем не прогореть – собирайте хотя бы по сколько-то осколков с пати. Если с р2 осколками это не сильно актуально, то начиная с р4 на осколки придется тратиться и весьма прилично, а посему стоит пораньше завести полезную привычку собирать с пати на кач осколки.
3. Танк начинает атаку и никогда ее не заканчивает.
Бросается осколок, которым моб и подтягивается поближе к пати.
Первый удар с агроскилом закрепляет моба на танке. Главное чтобы между осколком и скилом не успел влезть кто-то типа нетерпеливого сина, лукаря или мага асуры.
А дальше чутье танка. Сколько надо мобу времени чтобы добежать до пати, сколько надо пати, чтобы снести мобу остаток ХП – если будет найдена правильная пропорция, то новый моб добегает до пати как раз к тому времени, когда она расправится с предыдущим.
Здесь стоит учесть, что мобы могут стоять не одиночные, а соцгруппой. То есть, заарканив одного, танк подтянет к себе всю группу. И тут надо не зевать, а аккуратно отстреливать их по одному. Танку надо агрить ровно ОДНОГО моба из группы. Она все равно на нем повиснет вся.
Очередность тягания мобов такая – сначала агры поблизости, потом чуть дальше агры, дальше неагры рядом, а потом уже неагры чуть подальше. Кроме того, не забываем оглядывать площадку кача на предмет воскресших мобов. Они появляются в самых неожиданных местах. Очень любят рядом с магом появиться и приветливо улыбнуться.
Кроме удерживания мобов на себе, танк должен отслеживать незадачливых хилов, магов асуры, лукарей, синов. Особенно хилов!!!

Лечение хила сопоставимо с мощным агром самого танка, так что лекарю снять мобов с танка – как раз плюнуть. Другое дело, что никому, кроме мобов, это не надо. Поэтому хил очень аккуратно творит свое доброе дело, лишь изредка переагривая. В этом случае танку стоит любым агроскилом вернуть моба к себе. Осторожный хил если и переагрит, то ненамного – иногда для снятия достаточно даже осколка.
Маги асуры, сины, лукари переагривают дамагом.
По личному опыту могу выдать небольшую рекомендацию – если вокруг пати появилось сразу несколько агров и каждый выбрал себе цель по вкусу, то снимать их стоит по очереди и в таком порядке – сначала с того, на ком висит наибольшее количество мобов. Обычно это хил, начавший лечить все подряд. Далее маги асуры. Из-за своей малой защиты они могут продержаться лишь очень короткое время. Даже сины и лукари будут держаться дольше. Исключение - чернок, успевший поставить под себя ловушку.


Уходя, гасите всех...
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Red Cross Guild © 2025